Для написания этой заметки — было затрачено:
Много денег и времени. Пожалуй, самым затратным (по нервам, времени и деньгам) был эксперимент над собственной командой, о котором мне безумно неловко вспоминать. Но об этом — ниже.
Рано или поздно, наверное, у каждого директора возникает желание платить по справедливости. За выполенную работу. И очень многие сейчас пытаются внедрять KPI (ключевые показатели эффективности). Работает так: вы, как владелец бизнеса, назначаете конкретные цели для сотрудников. Они достигают или не достигают поставленных целей в процессе работы. Тем, кто достиг — выдается плюшка (денежная премия).
Ну, логично же, что:
А вот с творческими единицами (дизайнерами, программистами) — все значительно сложнее.
Мы недавно провели опрос руководителей ведущих диджитал-агентств и веб-студий страны на тему «а как вы используете KPI по отношению к труду творческих единиц», в результате получили вот такую картинку:
Некоторые компании (15%) применяют KPI для оценки эффективности труда программистов и дизайнеров.
Около 25% компаний внедряют KPI в данный момент / встречают сопротивление внутри компании или же работают по упрощенной схеме.
Примерно 30% компаний производит оплату труда работников на основе субъективных оценок руководителей. Вернее, 30% — сознаются в этом;-)
Не сознаются — оставшиеся 30%.
Самое интересное, что многие пытались внедрить KPI или пытаются сейчас. Причем не очень успешно. Это не значит, что «KPI плохой». Плохо приготовленную пищу — есть невозможно. Может, мы просто не умеем этот KPI готовить?
Но статистика говорит о том, что затруднения при внедрении есть у подавляющего большинства. И есть подозрение, что таки проблема у всех общая. Давайте попробуем разобраться.
Возникает вопрос: Что сильнее всего парит разработчиков при внедрении KPI?
Проведя несколько экспериментов и опросов среди коллег, мы выделили 6 основных причин:
Если посмотреть на этот список внимательно, можно обнаружить, что большая часть претензий связана с выбором, учетом, прозрачностью и адекватностью критериев.
Ну такие, которые все поймут, которые не будут никого парить, которые будет просто объяснить даже на собеседовании. И чтобы было все честно, и хотелось работать еще и еще.
В общем, давайте попробуем найти Хорошие Критерии. (Кстати, «Хорошие» — для кого?). У нас есть три ключевых пострадавших стейкхолдера: владелец студии, заказчик и разработчики.
Что может быть Хорошим Критерием с точки зрения заказчика? Обычно всё сводится к деньгам (ну либо каким-то фактическим результатам):
Однако реалии сейчас таковы, что прийти и предложить, например, дизайнеру, зависимость его ЗП от эфемерной «удовлетворенности» заказчика — это гарантированный способ остаться без дизайнера. Нужен очень серьезный кризис, чтобы эта тема начала работать. Или очень много хороших лишних дизайнеров.
ОК. Эти Критерии, Хорошие для заказчика, очевидно, не будут Хорошими для разработчика. (Я без иллюзий, сейчас можно запросто придумать еще 200 штук разных критериев, значимых для бизнеса. Пишите, обсудим в комментариях:))
Но ведь можно мерить ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ! Это же так просто!
Или нет? В чем ее мерить? Если бы я красил забор — то все очевидно. Но есть заковырка. В нашей отрасли много мыслящих, творческих, талантливых людей и заборы никто не красит. Давайте разберем на примере программистов. Итак, какие Хорошие Критерии оценки производительности приходят на ум?
Не надо им мешать тупыми корпоративными правилами.
Позволяет предсказать, сколько задач команда сможет набрать в следующий этап в зависимости от того, сколько она выполнила в предыдущем. Проблемы такие же, как у Фокус-фактора, плюс добавляется еще одна. Часто менеджер (особенно неопытный), почуявший, что производительность команды можно «измерить», начинает применять данный инструмент «в другую сторону». Но Velocity не может быть точным критерием, т.к. показывает, сколько времени может занять та же самая задача, выполняемая той же командой при тех же условиях. Однако после выполения задачи — команда уже поменялась: у нее появился опыт того, как именно решать конкретно эту задачу. И метрика не сработает повторно.
Мне лично очень нравится эта метрика. Одна из ключевых, которую стоит замерять и оптимизировать. Но разработчики не влияют на этот фактор напрямую. Это слишком высокоуровневая метрика. Если вы начинаете платить команде зарплату на основании того, какой у них Cycle Time, это значит, что вы как руководитель не стремитесь решить проблемы команды и разобраться в процессах, а просто переваливаете все на команду.
Попытка поставить зависимость зарплаты разработчика от высокоуровневой метрики — свидетельство менеджерской импотенции
Итак, можно ли измерить эффективность команды? Да, можно, тем более, что показателей для этого мы с вами понаписали с десяток. И еще десятка два можно придумать в комментариях. Другой вопрос — стоит ли делать зарплату разработчика зависимой от показателей? А вот это уже рискованно.
Я начинаю работать, и делаю свою работу — хорошо, потому что я профессионал и мне это интересно. Но если меня начинают гнобить дурацкими метриками — я буду оптимизировать эти дурацкие метрики. Я буду писать 1000 строчек или рисовать 10 говнодизайнов в день. И мой интерес к работе очень-очень быстро иссякнет, я буду тупо хотеть бабла. Это называется подменой внутренней мотивации — внешней.
Как-то раз «мой хороший знакомый», руководитель студии, загорелся идеей внедрить очень справедливую оплату труда, где бы учитывались куча параметров. Естественно, к делу подошли с размахом. Написали целую кучу критериев, как то:
— ежемесячный план по отработанным человеко-часам и фактически отработанному времени;
— ежеквартальный план по сбыту;
— количество подопечных и их зарплаты;
— количество позитивной коммуникации от клиентов (удовлетворенность);
— количество повторных обращений клиента с новыми проектами;
— награды на профильных конкурсах;
— отрицательная коммуникация с клиентом;
— количество багов, найденных QA;
— рост дебиторской задолженности;
— количество багов, найденных клиентом после старта проекта;
— чтение книг, написание статей.
И еще штук 20. (полезный список, забирай;-).
Все это было сведено в одну систему. Естественно, систему нужно было сбалансировать. Поэтому в первые несколько месяцев было решено откалибровать ее на виртуальных «фантиках». Была изобретена большая доска, на которой нарисовали список сотрудников. На доске вывешивались разные «фантики» — сразу же, как только поступал платеж, заканчивался проект или происходило какое-то хорошее (или плохое) событие, которое бы в будущем влияло на зарплату.
Когда мы только начинали бизнес и у меня не получалось придумать KPI для разработчиков, я пошёл советоваться к своему знакомому - строителю Виктору Неваре, основателю Центра модульного строительства. Я спросил у него: «Виктор, у тебя, наверное, всё по формулам? Заштукатурил метр стенки - получи какое-то количество денег?» Он ответил: «Если бы мы так работали, то сразу бы разорились».
Конечно, KPI у него тоже есть, но принимает работы прораб. Он колупнёт стену ногтем, увидит, что шпаклёвка отваливается, и скажет: «Переделывай, а деньги за материал я из твоей зарплаты вычту!» И рабочий знает, что прораба не обмануть, поэтому он сразу всё делает качественно. При этом прораб прикрывает своих перед начальством, справедливо раздаёт премии и поможет, если что.
То же самое в офисной работе. Рутинного труда становится всё меньше, а творческого, в котором есть неформализуемые критерии качества, - больше. При таком положении дел KPI - это только пульс компании. Соблюдение формальных параметров говорит о том, что дело движется. А как именно движется - оценивает руководитель. Вообще лучший вариант: часть премии выдавать сотрудникам на основании KPI и часть - на основании мнения руководителя. Такой метод оценки мы используем и называем его «прорабским».
Кстати, формальное отношение к KPI приводит не только к потере качества, но и к убыткам. Недавно мы общались с руководителями веб-студии AIC, и они рассказали про свой случай. Каждый из участников проекта - дизайнер, программист и так далее - выполнил свои KPI и получил вознаграждение, а проект в целом оказался для студии убыточным.
KPI вообще отличная штука, но как только речь заходит о его внедрении в творческих коллективах, сразу возникают вопросы и сомнения. Действительно, можно ли объективно оценить работу, когда ее результат по сути своей абстрактен, когда это просто некая творческая концепция? Можно, считают в художественно-производственной студии ART4you и в доказательство рассказывают о том, как внедряли в работу KPI для дизайнеров.
Система KPI для оценки труда дизайнеров в ART4you появилась не так давно - в этом году. Причин для ее разработки накопилось достаточно: это было и желание ввести абсолютно прозрачную систему оплаты труда, и необходимость дополнительно мотивировать и стимулировать сотрудников, и просто увеличение штата в связи с ростом объемов производства. В целом все эти причины были подчинены одной идее - создать комфортную атмосферу в коллективе.
Требования к KPI были следующими: максимальная прозрачность для сотрудников и руководства, возможность дорабатывать систему и оперативно вносить в нее изменения, участие не только начальства, но и исполнителей в оценке труда.
По началу студия ART4you рассматривала готовые решения, однако от них все же отказалась, потому что эти варианты были слишком универсальными и не отражали всех нюансов в работе студии.«В дизайне очень много специфических моментов, - говорит арт-директор студии Андрей Кокеев. - Возьмем, к примеру, графический дизайн и дизайн предметный. Они очень сильно отличаются друг от друга, фактически их только слово „дизайн‟ и объединяет. У нас узкая специализация, и нам оказалось трудно подобрать что-то готовое или хотя бы найти консультанта, который был бы в курсе специфики нашей работы».
Дело в том, что художественно-производственная студия ART4you изготавливает награды, призы и эксклюзивные сувениры. Все производство опытное, для каждого изделия разрабатывается уникальный дизайн, и полет дизайнерской фантазии ограничен только техническими возможностями студии, а ее производственная база одна из лучших в Москве.
Так что сотрудники взялись за cоздание собственной системы KPI. Огромный вклад в это дело внесла ведущий дизайнер Тамара Тебякина. Важнее всего было сформулировать критерии для анализа творческой составляющей дизайнерской работы.
«Дизайн во многом субъективен, и не всегда можно его измерить или оценить с помощью стандартных схем. Отбросить при этом творческую составляющую при оценке работы тоже нельзя, потому что именно креативность - наше конкурентное преимущество.
Клиенты идут к нам, потому что у нас интересный дизайн, а интересный дизайн - он не просчитывается», - объяснил Андрей Кокеев. Однако вскоре критерии были сформулированы, удалось учесть мнение всех дизайнеров.
Через несколько месяцев начали внедрять систему на практике. Стартовали с четырех критериев оценки и стали плавно наращивать их количество.
Сейчас труд дизайнеров оценивается по следующим параметрам:
- объем и сложность работ: простая однозадачность, простая многозадачность, средняя (стандартная), сложная, очень сложная (особый случай);
- конструктив / технологичность работ: насколько проект технологически и конструктивно интересен, оригинален и легко реализуем;
- креативность представленной работы;
- новшества: использование новых материалов, комплектующих, технологий;
- срочность работ;
- возникновение затруднений в ходе реализации предложенного проекта;
- переработки, обусловленные производственной необходимостью, за исключением ситуаций, возникших по вине дизайнера.
Особых трудностей при внедрении не возникло, потому что всем хотелось этого, всем было интересно. Все возникавшие вопросы решались сразу же, причем обязательно коллегиально.
«Когда KPI разрабатывали и внедряли, мы сразу договорились, что это не конституция и не священная корова, а открытая для постоянной модернизации система. Что-то мы убирали из перечня критериев, что-то добавляли, постоянно шла работа, и наконец мы пришли к стройной, объективной версии», - говорит Андрей Кокеев.
Вообще эта коллегиальность и стала своеобразной фишкой той системы KPI, которая была создана в ART4you. Она позволила не только сделать систему максимально прозрачной, но и отказаться от компьютерной программы, что является несомненным плюсом, так как это экономия средств и времени. Каждый месяц дизайнеры и руководство ART4you просто собираются вместе для того, чтобы оценить проделанную работу. Дизайнеров в студии много, работы много, собрания длятся два-три часа. Долго, но все довольны, потому что каждый может высказаться о своей работе и о чужой тоже: дизайнерские задачи прописаны в CRM Bitrix и доступны для всех пользователей.
«На сегодняшний день у нас в студии очень эффективная система KPI для дизайнеров, - подводит итоги Андрей Кокеев. - Она максимально прозрачная и обсуждаемая. Сотрудники не просто видят оценку своей работы, они сами ее ставят. Коллектив дизайнеров доволен, и управлять им легко».
Советы от ART4you:
1. Не бойтесь браться за разработку и внедрение KPI с небольшим бюджетом или вовсе без него.
Нехватка средств не повод откладывать это. На собственном опыте студия убедилась, что можно обойтись минимальными затратами.
2. Привлекайте к разработке KPI тех, чей труд будет оцениваться с помощью этой системы.
Эти люди, как никто другой, заинтересованы в справедливой и прозрачной оценке и очень хорошо знают, какие факторы влияют на качество и скорость их работы. К тому же совместная работа над KPI покажет, что вы цените своих сотрудников и уважаете их мнение.
3. Смело отказывайтесь от готовых KPI, если того требует ситуация.
Возможно, у вас нет сейчас средств, чтобы купить готовую систему; возможно, готовые системы не отвечают специфике вашей работы - причины отказа могут быть самыми разными. Трезво оцените обстановку. Вполне может быть, что отказ и самостоятельная работа над KPI - единственно верный вариант для вашей компании.
4. Изучайте чужой опыт.
Так вы сможете узнать, где подстелить себе соломки.
5. Делитесь своими наработками.
Во-первых, это просто справедливо: опыт других компаний позволил вам избежать ошибок при создании собственной системы KPI, так помогите и вы кому-нибудь.
Во-вторых, ваши наработки вполне могут принести прибыль. Как минимум репутационную. Вес в профессиональном сообществе еще никому не мешал.
KPI вообще отличная штука, но как только речь заходит о его внедрении в творческих коллективах, сразу возникают вопросы и сомнения. Действительно, можно ли объективно оценить работу, когда ее результат по сути своей абстрактен, когда это просто некая творческая концепция? Можно, считают в художественно-производственной студии ART4you и в доказательство рассказывают о том, как внедряли в работу KPI для дизайнеров.
Система KPI для оценки труда дизайнеров в ART4you появилась не так давно - в этом году. Причин для ее разработки накопилось достаточно: это было и желание ввести абсолютно прозрачную систему оплаты труда, и необходимость дополнительно мотивировать и стимулировать сотрудников, и просто увеличение штата в связи с ростом объемов производства. В целом все эти причины были подчинены одной идее - создать комфортную атмосферу в коллективе.
Требования к KPI были следующими: максимальная прозрачность для сотрудников и руководства, возможность дорабатывать систему и оперативно вносить в нее изменения, участие не только начальства, но и исполнителей в оценке труда.
По началу студия рассматривала готовые решения, однако от них все же отказалась, потому что эти варианты были слишком универсальными и не отражали всех нюансов в работе студии. «В дизайне очень много специфических моментов, - говорит арт-директор студии Андрей Кокеев. - Возьмем, к примеру, графический дизайн и дизайн предметный. Они очень сильно отличаются друг от друга, фактически их только слово «дизайн» и объединяет. У нас узкая специализация, и нам оказалось трудно подобрать что-то готовое или хотя бы найти консультанта, который был бы в курсе специфики нашей работы».
Дело в том, что художественно-производственная студия ART4you изготавливает награды, призы и эксклюзивные сувениры. Все производство опытное, для каждого изделия разрабатывается уникальный дизайн, и полет дизайнерской фантазии ограничен только техническими возможностями студии, а ее производственная база одна из лучших в столице.
Так что сотрудники взялись за создание собственной системы KPI. Важнее всего было сформулировать критерии для анализа творческой составляющей дизайнерской работы.
«Дизайн во многом субъективен, и не всегда можно его измерить или оценить с помощью стандартных схем. Отбросить при этом творческую составляющую при оценке работы тоже нельзя, потому что именно креативность - наше конкурентное преимущество. Клиенты идут к нам, потому что у нас интересный дизайн, а интересный дизайн - он не просчитывается», - объяснил Андрей Кокеев. Однако вскоре критерии были сформулированы, удалось учесть мнение всех дизайнеров.
Через несколько месяцев начали внедрять систему на практике. Стартовали с четырех критериев оценки и стали плавно наращивать их количество.
Сейчас труд дизайнеров оценивается по следующим параметрам:
Особых трудностей при внедрении не возникло, потому что всем хотелось этого, всем было интересно. Все возникавшие вопросы решались сразу же, причем обязательно коллегиально.
«Когда KPI разрабатывали и внедряли, мы сразу договорились, что это не конституция и не священная корова, а открытая для постоянной модернизации система. Что-то мы убирали из перечня критериев, что-то добавляли, постоянно шла работа, и наконец мы пришли к стройной, объективной версии», - говорит Андрей Кокеев.
Вообще эта коллегиальность и стала своеобразной фишкой той системы KPI, которая была создана. Она позволила не только сделать систему максимально прозрачной, но и отказаться от компьютерной программы, что является несомненным плюсом, так как это экономия средств и времени. Каждый месяц дизайнеры и руководство просто собираются вместе для того, чтобы оценить проделанную работу. Дизайнеров в студии много, работы много, собрания длятся два-три часа. Долго, но все довольны, потому что каждый может высказаться о своей работе и о чужой тоже: дизайнерские задачи прописаны в CRM Bitrix и доступны для всех пользователей.
«На сегодняшний день у нас в студии очень эффективная система KPI для дизайнеров, - подводит итоги Андрей Кокеев. - Она максимально прозрачная и обсуждаемая. Сотрудники не просто видят оценку своей работы, они сами ее ставят. Коллектив дизайнеров доволен, и управлять им легко».
Советы от ART4you:
Для написания этой заметки - было затрачено:
Много денег и времени. Пожалуй, самым затратным (по нервам, времени и деньгам) был эксперимент над собственной командой, о котором мне безумно неловко вспоминать. Но об этом - ниже.
Рано или поздно, наверное, у каждого директора возникает желание платить по справедливости. За выполенную работу. И очень многие сейчас пытаются внедрять KPI (ключевые показатели эффективности). Работает так: вы, как владелец бизнеса, назначаете конкретные цели для сотрудников. Они достигают или не достигают поставленных целей в процессе работы. Тем, кто достиг - выдается плюшка (денежная премия).
Смысл такого подхода: платить по справедливости. На сколько наработал - столько и получил. Это честно, это логично, это - прекрасно!
Ну, логично же, что:
А вот с творческими единицами (дизайнерами, программистами) - все значительно сложнее.
Мы недавно провели опрос руководителей ведущих диджитал-агентств и веб-студий страны на тему «а как вы используете KPI по отношению к труду творческих единиц», в результате получили вот такую картинку:
Некоторые компании (15%) применяют KPI для оценки эффективности труда программистов и дизайнеров.
Около 25% компаний внедряют KPI в данный момент / встречают сопротивление внутри компании или же работают по упрощенной схеме.
Примерно 30% компаний производит оплату труда работников на основе субъективных оценок руководителей. Вернее, 30% - сознаются в этом;-) Не сознаются - оставшиеся 30%.
Самое интересное, что многие пытались внедрить KPI или пытаются сейчас. Причем не очень успешно. Это не значит, что «KPI плохой». Плохо приготовленную пищу - есть невозможно. Может, мы просто не умеем этот KPI готовить?
Но статистика говорит о том, что затруднения при внедрении есть у подавляющего большинства. И есть подозрение, что таки проблема у всех общая. Давайте попробуем разобраться.
Первое, с чем придется столкнуться при внедрении KPI - сопротивление коллектива
Возникает вопрос: Что сильнее всего парит разработчиков при внедрении KPI?
Проведя несколько экспериментов и опросов среди коллег, мы выделили 6 основных причин:
Если посмотреть на этот список внимательно, можно обнаружить, что большая часть претензий связана с выбором, учетом, прозрачностью и адекватностью критериев.
ОК. Значит, нужно просто придумать Хорошие Критерии!
Ну такие, которые все поймут, которые не будут никого парить, которые будет просто объяснить даже на собеседовании. И чтобы было все честно, и хотелось работать еще и еще.
В общем, давайте попробуем найти Хорошие Критерии. (Кстати, «Хорошие» - для кого?). У нас есть три ключевых пострадавших стейкхолдера: владелец студии, заказчик и разработчики.
Что может быть Хорошим Критерием с точки зрения заказчика? Обычно всё сводится к деньгам (ну либо каким-то фактическим результатам):
Однако реалии сейчас таковы, что прийти и предложить, например, дизайнеру, зависимость его ЗП от эфемерной «удовлетворенности» заказчика - это гарантированный способ остаться без дизайнера. Нужен очень серьезный кризис, чтобы эта тема начала работать. Или очень много хороших лишних дизайнеров.
ОК. Эти Критерии, Хорошие для заказчика, очевидно, не будут Хорошими для разработчика. (Я без иллюзий, сейчас можно запросто придумать еще 200 штук разных критериев, значимых для бизнеса. Пишите, обсудим в комментариях:))
Но ведь можно мерить ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ! Это же так просто!
Или нет? В чем ее мерить? Если бы я красил забор - то все очевидно. Но есть заковырка. В нашей отрасли много мыслящих, творческих, талантливых людей и заборы никто не красит. Давайте разберем на примере программистов. Итак, какие Хорошие Критерии оценки производительности приходят на ум?
Не надо им мешать тупыми корпоративными правилами.
Velocity = Focus Factor x Оценка новых задач
Позволяет предсказать, сколько задач команда сможет набрать в следующий этап в зависимости от того, сколько она выполнила в предыдущем. Проблемы такие же, как у Фокус-фактора, плюс добавляется еще одна. Часто менеджер (особенно неопытный), почуявший, что производительность команды можно «измерить», начинает применять данный инструмент «в другую сторону». Но Velocity не может быть точным критерием, т.к. показывает, сколько времени может занять та же самая задача, выполняемая той же командой при тех же условиях. Однако после выполения задачи - команда уже поменялась: у нее появился опыт того, как именно решать конкретно эту задачу. И метрика не сработает повторно.
Мне лично очень нравится эта метрика. Одна из ключевых, которую стоит замерять и оптимизировать. Но разработчики не влияют на этот фактор напрямую. Это слишком высокоуровневая метрика. Если вы начинаете платить команде зарплату на основании того, какой у них Cycle Time, это значит, что вы как руководитель не стремитесь решить проблемы команды и разобраться в процессах, а просто переваливаете все на команду.
Попытка поставить зависимость зарплаты разработчика от высокоуровневой метрики - свидетельство менеджерской импотенции
Итак, можно ли измерить эффективность команды? Да, можно, тем более, что показателей для этого мы с вами понаписали с десяток. И еще десятка два можно придумать в комментариях. Другой вопрос - стоит ли делать зарплату разработчика зависимой от показателей? А вот это уже рискованно.
Я начинаю работать, и делаю свою работу - хорошо, потому что я профессионал и мне это интересно. Но если меня начинают гнобить дурацкими метриками - я буду оптимизировать эти дурацкие метрики. Я буду писать 1000 строчек или рисовать 10 говнодизайнов в день. И мой интерес к работе очень-очень быстро иссякнет, я буду тупо хотеть бабла. Это называется подменой внутренней мотивации - внешней.
История одного безумия
Как-то раз «мой хороший знакомый», руководитель студии, загорелся идеей внедрить очень справедливую оплату труда, где бы учитывались куча параметров. Естественно, к делу подошли с размахом. Написали целую кучу критериев, как то:
И еще штук 20. (полезный список, забирай;-).
Все это было сведено в одну систему. Естественно, систему нужно было сбалансировать. Поэтому в первые несколько месяцев было решено откалибровать ее на виртуальных «фантиках». Была изобретена большая доска, на которой нарисовали список сотрудников. На доске вывешивались разные «фантики» - сразу же, как только поступал платеж, заканчивался проект или происходило какое-то хорошее (или плохое) событие, которое бы в будущем влияло на зарплату.